La imagen del adolescente, varón y solitario, que pasa días frente a la pantalla es una construcción cada vez más mítica de los “gamers” dado que desde hace algunos años esa comunidad es más inclusiva y diversa, reveló una encuesta realizada a 5.700 personas que dedican más de 6 horas semanales a ese pasatiempo.

El sector de videojuegos, que cambió a una velocidad exponencial en los últimos cinco años impulsado especialmente por la proliferación de juegos online, superó los 30.000 millones de dólares en 2016 y prevé un crecimiento de 6% en 2019 por la incorporación de nuevos entusiastas.

Estos resultados se desprenden de un estudio realizado por empresa Researchscape y presentado por la compañía tecnológica Dell, que encuestó a 5.763 jugadores de videojuegos de 11 países.

Allí, señaló que “el gamer actual no es el adolescente solitario estereotipado que juega en el sótano de la casa de sus padres”.

En términos de selección de jugadores rivales, “cuestiones como la cultura o el origen étnico (8%), la visión política (7%) y la orientación sexual (6%), por lo general, son intrascendentes“, mencionó el estudio.

La realidad virtual fue otro de los ejes del GTC2018.

La realidad virtual sin cables es lo que más entusiasma a los jugadores sobre el futuro.

En este sentido, indicó que lo que más importa es el nivel de habilidad del otro jugador (40%).

Además, en la comunidad quedaron atrás los días en que el término “gamer” era despectivo.

De los encuestados, uno de cada diez admitió sentirse “juzgado”, “infantil” o “avergonzado” al ser llamado “gamer”.

Por el contrario, consideran que el término “gamer” es una designación positiva y lo relacionan con algo “divertido” (35%), “genial” (29%) y “emocionante” (26%).

Los jugadores no tienen ninguna reserva en compartir su pasión por los videojuegos con otros e invitarlos a compartir su pasatiempo con ellos: el 27% dice haber influido en que tres o cuatro amigos o familiares se sumen a este universo.

Entre las motivaciones para jugar, se destacan: la posibilidad de relajarse, entretenerse y reducir el estrés.

En la comunidad quedaron atrás los días en que el término "gamer" era despectivo. (Microsofot)

En la comunidad quedaron atrás los días en que el término “gamer” era despectivo. (Microsofot)

Un poco menos de la mitad de los jugadores afirmó que no están preocupados respecto de su nivel de habilidad; sin embargo,a casi ninguno de los encuestados le gusta que lo consideren un novato.

Cerca de cuatro de cada diez encuestados afirmó que, gracias a los juegos, son pensadores más estratégicos, mejoraron la coordinación entre la visión y la mano y mejoraron su tiempo de reacción.

Algunos incluso perciben una mejora en sus habilidades de trabajo en equipo y habilidades de liderazgo.

Los gamers encuestados pasan en promedio entre seis y nueve horas jugando por semana, el 25% juega entre 10 y 19 horas, y uno de cada cinco (21%) juega 20 horas o más por semana.

El punto crítico está en aquellos que pasan más tiempo ya que dicen estar dispuestos a sacrificar parte del tiempo que dedican a dormir (37%) y a comer (27%).

Cuando se les preguntó qué era lo que más les entusiasmaba sobre el futuro de los juegos, casi un cuarto mencionó la realidad virtual sin cables (24%) y el 20% nombró las salas de videojuegos virtuales.

Deja un comentario